BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS

Minggu, 25 November 2012

Jazzing with Maliq






Maliq at PNJ

HaiDay 21012

Me with @ira and @Pupo at HaiDay 2012.

Tugas final


     1. Judul : Sistem Pakar Diagnosa Awal Gangguan Jiwa Dengan Metode Certainty Factor Berbasis Mobile Cellulara
Oleh: Wita, Sri. W., Arifin, Satria. P, & Surya, Ibnu. 2012. Sistem Pakar Diagnosa Awal Gangguan Jiwa Dengan Metode Certainty Factor Berbasis Mobile Cellulara. Jurnal Teknik Informatika, Vol 1.

Pengantar dan tujuan

Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Sistem pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Salah satu contoh sisem pakar dibidang kesehatan, adalah sistem pakar diagnosa gangguan kejiwaan. Berdasarkan hal tersebut, penulis membangun sebuah aplikasi untuk mendiagnosa awal gangguan jiwa dengan metode Certainty Factor berbasis mobile cellular. Tools yang digunakan dalam sistem ini adalah NetBeans IDE 6.8, Adobe Dreamweaver CS5 dan bahasa pemograman J2ME, PHP dan MYSQL.
 Untuk menggunakan sistem ini, pengguna bisa menggunakannya dimana saja dan harus terkoneksi dengan internet, ini akan membantu mengatasi permasalahan yang ada pada masyarakat seperti masalah biaya dan waktu. Sistem pakar diagnosa gangguan jiwa yang akan dibangun ini bisa meminimalisir keragu-raguan dalam menentukan tingkatan/kategori gangguan yang diderita pasien, sehingga pasien bisa ditangani dengan cepat sesuai tingkat gangguan yang dideritanya. Diagnosa tingkat gangguan kejiwaan dengan menggunakan sistem pakar akan mencatat gejala-gejala dari pasien dan akan mendiagnosa tingkat gangguannya didasarkan pada
pengetahuan yang didapat dari seorang pakar.
Ruang lingkup
Pada pembuatan proyek akhir ini terdapat beberapa ruang lingkup atau batasan masalah, antara lain sebagai berikut :
1.     Permasalahan penyakit yang dimasukkan ke dalam sistem pakar ini hanya berupa penyakit gangguan jiwa neurosis yang terbagi dalam tujuh penyakit, yakni: Cemas, Neurasthenia, Histeria, Depresi, Fobik, Obsesif-kompulsif, Somatisasi.
2.     Sistem ini tidak membahas bagaimana cara penyembuhan dalam mengatasi gangguan kejiwaan hanya memberikan saran awal berupa langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan oleh seseorang jika terindikasi gangguan kejiwaan.
3.     Sistem ini dibangun bersifat client server.
4.     Sistem ini menggunakan metode Certainty Factor (CF).
5.     Sistem ini bersifat dinamis, dimana admin dapat melakukan penambahan, perubahan dan penghapusan data pada gejala, penyakit dan saran.

Definisi sistem pakar dan gangguan jiwa

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mangadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan
kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit maupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.
            Gangguan jiwa adalah perubahan suasana perasaan dan perilaku yang terjadi tanpa alasan yang jelas, dan menyebabkan kendala terhadap diri sendiri atau orang lain. Pendapat yang berkembang di masyarakat penyakit jiwa identik dengan gila, ini adalah pandangan yang keliru turun menurun. Akan tetapi gangguan jiwa tidak sama dengan sakit jiwa. Menurut laporan dari organisasi kesehatan dunia WHO tahun 2001, sekitar 450 juta jiwa penduduk dunia menderita gangguan kesehatan jiwa.

Perancangan
Gambaran sistem arsitektur aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar dibawah ini. Dimana user sebagai pengguna yang akan melakukan konsultasi terhadap sistem, admin sebagai pengolah data yang menginsert, mengupdate dan mendelete suatu data informasi, database sebagai penyimpan seluruh data dan informasi yang telah diolah seorang admin, dan server sebagai penghubung antara admin dan user ke database c.

Pengujian sistem
Dalam pengujian sistem ini terdapat 2 buah sistem yang di lakukan pengujian diantaranya adalah pengujian terhadap aplikasi awal gangguan jiwa dan pengujian terhadap web admin. Pengujian terhadap aplikasi awal gangguan jiwa dilakukan dengan cara melakukan konsultasi dengan menchecklist minimal 3c pertanyaan berdasarkan gejala. Setelah melakukan checklist dari pertanyaan, maka sistem akan menghitung gejala yang di alami berdasarkan metode yang di buat. Pengujian terhadap web admin dilakukan dengan cara melakukan ubah data, hapus data, tambah data.

Analisis
Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan kepada 3 orang pakar, maka analisa yang didapat adalah kepuasan mareka dalam segi waktu perhitungan, segi basis pengetahuan dalam melakukan diagnose dan mengatakan bahwa aplikasi ini memberikan keakuratan dalam menampilkan yang diderita oleh user.
Kemudian berdasarkan hasil kuisioner yang disebarkan kepada 20 masyarakat, maka didapatkan analisa bahwa mereka puas pada aplikasi ini dalam segi interface atau tampilan menu warna background, kemudian dalam segi melakukan konsultasi penyakit neurosis, aplikasi ini mempunyai manfaat besar bagi user.


Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengujian dan analisa yang telah dilakukan pada penelitian ini adalah
1.     Aplikasi ini membantu masyarakat dalam melakukan konsultasi suatu penyakit neurosis.
2.     Aplikasi ini dinyatakan user friendly menurut hasil penilaian kuisioner karena hasil kuisioner bernilai 80% untuk kategori dapat memudahkan user dalam melakukan konsultasi penyakit neurosis.
3.     Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh pakar gangguan jiwa tentang aplikasi awal gangguan jiwa, maka aplikasi ini layak untuk digunakan kepada masyarakat untuk mendiagnosa penyakit neurosis karena 80% keakuratan dalam menampilkan penyakit yang diderita oleh user.

2.     Judul : Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata
Oleh: Rachman, Anung., Suhartono, Vincent,  & Purwanto, Yuliman. 2010. Agen cerdas animasi wajah untuk game tebak kata. Jurnal Teknologi Informasi, vol 6.

Pengantar dan tujuan
Saat ini berbagai media telah digunakan dan dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran. Proses inovasi tersebut juga merambah di bidang teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk kepentingan itu adalah media game komputer. Salah satu potensi besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk membantu menjelaskan hasil belajar, menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami suatu domain, miskonsepsi, atau kendala dalam domain pengetahuan. Beberapa game dapat meningkatkan kemampuan perceptual. Game merupakan komponen intelektual dari belajar. Seiring dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia. Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu. AI adalah kreasi program komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia. Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif termasuk logika dan perasaan. Sistem agen cerdas juga termasuk dibutuhkan untuk keperluan pembelajaran kebudayaan. Saat ini desain kebudayaan seringkali tidak mampu mengendalikan dinamika tersebut. Desain dengan fungsi informatif-edukatif, membentuk kepribadian bangsa, bertujuan menangkal pengaruh budaya asing, menjadi tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan melestarikan budaya adiluhung. Teknologi informasi memungkinkan kebutuhan alami manusia untuk mengekspresikan emosi dan perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan.
Tujuan dalam penelitian ini adalah menciptakan agen cerdas yang bisa menentukan ekspresi dan
komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari pencapaian tujuan hasil penelitian ini adalah memberikan hiburan berupa sebuah permainan dengan disadari atau tidak pengguna tersebut akan mempelajari budaya lokal sesuai materi yang terkandung di dalam permainan.

Perancangan Game
Game yang dibangun pada tulisan ini berupa model “kata”. Bentuk permainannya adalah pemain
disediakan pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game over). Namun jika pemain dapat menebak kata dengan benar, maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.
Agen cerdas yang dilibatkan berupa sebuah animasi wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Seperti halnya logika dan perasaan manusia, jika langkah pemain salah maka animasi wajah akan berekspresi dan berkomentar dengan nada kecewa, begitu juga sebaliknya. Pemanfaatan agen cerdas diharapkan dapat membuat game menjadi menarik karena memasukkan unsur-unsur psikologi di dalamnya. Kata-kata yang harus ditebak adalah kata budaya sesuai dengan tujuan pembuatan game. Pemain disediakan menu kategori budaya yang bisa dipilih beserta tingkat kesulitannya.

Kesimpulan
Pembuatan game “kata” pada tesis ini menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni. Pemrograman digunakan untuk membuat komponen, mengorganisasi, dan mengendalikan komponen game. Sedangkan kemampuan seni dipakai untuk menciptakan tokoh, ekspresi, beserta komentar-komentarnya. Kedua hal tersebut harus seimbang karena jika salah satu tidak optimal maka game menjadi tidak menarik. Kesulitan terbesar selama proses pembuatan terletak pada mengintegrasikan animasi wajah dengan metode FSM terhadap game. Hal ini terjadi karena animasi wajah merupakan output yang akan berjalan ketika mendapat trigger dari game, padahal proses pembuatan masing-masing adalah terpisah. Sedangkan pengolahan ekspresi wajah untuk masing-masing state pada FSM tidak menemui kendala yang berarti karena pembuatannya menggunakan movie clip sebagai kelas untuk mengulang bagian-bagian wajah yang tidak mengalami perubahan pada state yang berbeda.

3.     Judul : Aplikasi System Pakar Untuk Menentukan Profil Manusia Berdasarkan Konsep Passion
Oleh: Tristianti, Didik. 2008. Aplikasi System Pakar Untuk Menentukan Profil Manusia Berdasarkan Konsep Passion. Gematika Jurnal Manajemen Informatika, Vol 9 Nomor 2.


Pengantar dan Tujuan
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengenal potensi diri adlah dengan melakukan profiling, yaitu sebuah proses yang bertujuan untuk memahami kecenderungan-kecenderungan manusia, serta mengumpulkannya ke dalam suatu kelompok umum yang kekuatan dan kelemahannya telah dianalisis (profil). Semakin maju teknologi informasi atau teknologi komputer, proses profiling dapat berbantuan komputer, yaitu sistem pakar. Pada penelitian ini akan dibuat aplikasi sistem pakar penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion, serta melakukan evaluasi terhadap hasil yang diperoleh, yaitu berupa perbandingan antara masukan-keluaran sistem pakar dengan masukan-keluaran hasil rumusan teori dan uji langsung dengan pakar (psikolog). Aplikasi sistem pakar ini bertujuan sebagai penentuan profil seseorang yang di implementasikan pada sebuah program konsultasi interaktif yang bertujuan membantu pemakai dalam menemukan profil diri yang sesuai berdasarkan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya pada berbagai sisi kehidupan, diantaranya: sosial (organisasi), bisnis, dan karir.

Pengertian Profiling dan Sistem Pakar
Pengertian profiling, mengambil konsep Wealth Dynamic Profiling, yaitu sebuah konsep pengenalan diri dengan penekanan kepada gairah atau semangat (passion.
Sistem pakar didefinisikan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang menggunakan pengetahuan suatu domain (bidang keilmuan) tertentu untuk mencari penyelesaian dari suatu persoalan, solusi yang dihasilkan secara esensial sama, jika seseorang pakar dalam domain tersebut menyelesaikannya.

Metode
Dalam pelaksanaannya, aplikasi ini didukung oleh basis pengetahuan (Knowledge Base) yang berasal dari 2 (dua) sumber utama, yaitu: Wealth Dynamic Profiling, sebuah konsep yang mengambil analogi 4 musim dalam memetakan potensi manusia menjadi 4 profil utama dan 4 profil antara, dan juga pengalaman-pengalaman pakar. Dari kedua sumber utama itulah, setelah dilakukan proses pengumpulan dan penganalisisan data/pengetahuan, maka dilakukan proses representasi dan pemikiran (reasoning) untuk menghasilkan aturan dan cara mencari kesimpulan dari aturan sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pakar.

Perancangan
Struktur menu sistem pakar penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion ini terbagi ke
dalam dua bagian, yaitu struktur menu untuk pemakai dan knowledge engineer.
 
Basis dialog untuk pemakai

Basis Dialog untuk Pemakai Knowledge Engineer

Kesimpulan
Berdasarkan pemahaman teori dan hasil penelitian
dapat disimpulkan:
1. Penerapan model pemikiran (reasoning) backward chaining tepat digunakan pada studi kasus dengan sifat kandungan jumlah faktanya lebih banyak dibandingkan dengan solusi yang disediakannya, termasuk dalam studi kasus penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion pada penelitian kali ini
2. Aplikasi sistem pakar ini memiliki karakteristik menghasilkan 2 buah kesimpulan di dalam setiap proses konsultasinya, yaitu kesimpulan kuadran dan kesimpulan profil, dan dapat dikembangkan untuk kasus-kasus yang memiliki kemiripan karakteristik dengannya
3. Keberadaan aplikasi sistem pakar ini akan memperbesar peluang disadarinya profil-profil
yang terdapat pada tiap individu, di antaranya dilihat dari sudut pandang:
Ruang lingkup
Keberadaan aplikasi ini dapat merambah ke berbagai sudut ruang, seperti: rumah, kantor, sekolah, kampus, dll.
Penulis mengharapkan penelitian dapat dikembangkan lebih lanjut di antaranya: (i) pengembangan jenis studi kasus yang dapat ditangani oleh aplikasi sistem pakar ini, misalnya: penentuan minat dan bakat untuk memilih jurusan di perkuliahan bagi siswa SMU, penentuan bidang pekerjaan yang sesuai untuk disebuah perusahaaan A, dan lain-lain, (ii) dilakukannya studi kelayakan terhadap pertanyaan beserta opsi jawabannya, agar dapat disesuaikan dengan kondisi objek (user) yang akan diuji, (iii) adanya peningkatan kuantitas (jumlah) dari pertanyaan
beserta opsi jawabannya, sehingga sistem dapat memberikan variasi pertanyaan beserta opsi
jawaban kepada user, (iv) perbaikan deskripsi hasil profil yang lebih aplikatif, sesuai dengan fakta terbaru dilapangan, sehingga ketika user selesai menjalankan aplikasi dan mendapatkan profil yang sesuai, maka akan lebih terasa manfaatnya bagi karir maupun langkah ke depan.

4.     Judul : Behaviorisme, Kognivisme, dan Konstruktivisme: Teori Belajar dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran
Oleh: Wiryokusumo, Iskandar. 2009. Behaviorisme, Kognivisme, dan Konstruktivisme: Teori Belajar dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran. Prospektus, Nomor 2.

Pengantar
Dalam beberapa dekade terakhir telah banyak perubahan teknologi hardware dan software yang dapat kita manfaatkan dalam pendidikan. Televisi semakin baik kualitasnya dan telah siap melakukan lompatan besar dengan diperkenalkannya HDTV. Komputer telah meningkat kemampuan dan kecepatannya lebih pesat dari teknologi lain dalam sejarah. Software yang membuat peralatan-peralatan tersebut menjadi berguna juga telah mengalami perbaikan, graphical user interface (GUI) seperti Windows, peralatan seperti editing video nonlinier digital, dan berbagai pengembangan multimedia secara radikal telah mengubah apa yang memungkinkan. Berbagai perkembangan lain yang terjadi akhir-akhir ini menimbulkan berbagai implikasi penting bagi teknologi pengajaran. Selama waktu tertentu, pengertian kita tentang bagaimana manusia belajar, dan dengan demikian bagaimana mereka harus belajar, telah berubah. Dari Behaviorisme hingga ilmu kognitif sampai penekanan pada konstruktivisme masa sekarang. Sekarang kita memandang belajar dan mengajar sangat berbeda dari cara-cara kita memandangnya beberapa tahun lalu. Pada tingkat tertentu, apa yang kita ketahui dan yakini tentang pembelajaran manusia akan menentukan bagaimana kita menggunakan berbagai teknologi pengajaran.

Implikasi Behaviorisme, Kognitivisme, dan Konstruktualisme Terhadap Pembelajaran
Pengaruh behaviorisme secara umum masih sangat terasa dalam pendidikan. Salah satu pengaruh yang jelas adalah masih terasa penekanan kepada tujuan menulis (tujuan belajar, tujuan perilaku, tujuan kinerja) bagi semua mata pelajaran kita. Hampir setiap orang yang memiliki ijazah mengajar harus belajar untuk menuliskan tujuan-tujuan bagi pelajaran. Warisan behaviorisme lain yang lebih kompleks adalah strategi mengajar yang dikenal dengan pengajaran terprogram. Dalam frase ini terprogram tidak dapat mengacu pada pemrograman computer tetapi pada pengurutan dan pengembangan pengajaran itu sendiri secara cermat. Akhirnya, sebagai teori psikologi  perilaku manusia, behaviorisme tidak terlepas dari berbagai kelemahan. Jelas sekali bahwa meskipun tikus-tikus putih seringkali dapat dilatih untuk memberikan respon dengan cara-cara yang dapat diprediksikan, namun manusia lebih kompleks. Kadang-kadang mereka berperilaku sebagaimana yang diperkirakan, namun kadang-kadang tidak. Menjelang tahun 1970-an behaviorisme digantikan oleh psikologi kognitif.
            Para peneliti mulai merasa tidak leluasa oleh berbagai keterbatasan behaviorisme. Behaviorisme tidak bisa mengatasi masalah penting secara efektif: bagaimana orang berpikir? Orang-orang yang mengkritiknya memperhatikan bahwa orang lebih dari sekadar sejumlah perilaku secara total yang mereka lakukan. Manusia membuat rencana, ingat berbagai hal, memecahkan masalah, membuat hipotesis, dan jauh lebih banyak lagi. Aspek-aspek kognisi ini tidak dapat dipahami sepenuhnya hanya dengan melihat perilaku. Para psikolog berkeyakinan bahwa mereka perlu mengetahui berbagai proses kognitif sentral seperti ingatan, perhatian, dan penalaran logika. Dengan demikian, psikologi kognitif lahir dari kebutuhan untuk memahami lebih banyak tentang berbagai macam proses pikiran manusia. Salah satu pengaruh utama terhadap psikologi kognitif adalah komputer digital itu sendiri. Kalangan behavioris berpendapat
bahwa proses kognitif manusia tidak dapat diamati, sehingga tidak dapat dikaji secara ilmiah. Namun demikian, computer merupakan mesin yang tampaknya juga memperlihatkan proses kognitif. Orang mulai menuliskan program-program yang dimaksudkan untuk menirukan proses pikiran manusia sebagai cara untuk mengembangkan berbagai teori kognisi yang tepat dan dapat dites.
            Psikologi kognitif, seperti halnya behaviorisme, sekarang sedang menuai kritik. Salah satu pertanyaan kunci adalah apakah pembelajaran dan kognisi manusia dapat dipahami secara ilmiah. Para ilmuwan kognitif belum mampu menjawab semua pertanyaan tentang pikiran dan pembelajaran manusia. Sebuah interptretasi beru tentang bagaimana orang-orang belajar, yang disebut “konstruktivisme”, menantang behaviorisme dan ilmu kognitif, tetapi belum sepenuhnya
dikembangkan sebagai sebuah teori. Dengan demikian, ada berbagai macam konstruktivisme
sekarang ini. Istilah konstruktivisme mengacu pada penekanan pada siswa “menyusun” (constructing) pengertian mereka sendiri tentang dunia, perpektif mereka sendiri tentang permasalahan penting, profesionalisme mereka sendiri dalam suatu bidang, dan identitas mereka sendiri sebagai orang yang belajar. Sementara behaviorisme maupun kognitivisme menekankan peran guru dalam proses belajar, konstruktivisme menekankan pentingnya inisiatif siswa dalam proses pendidikan.

Kesimpulan dan tujuan
Berdasarkan uraian di atas maka untuk mengatasi beraneka ragam persoalan dalam pembelajaran yang semakin rumit, maka pembelajaran behavioristik yang selama ini telah digunakan selama bertahun-tahun, tampaknya tidak mampu lagi menjawab semua persoalan pembelajaran, maka perlu mencari alternatif pembelajaran yang lebih mampu mengatasi semua persoalan pembelajaran yang ada, salah satunya adalah pendekatan konstruktivistik yang telah diuraikan. Pendekatan ini menghargai perbedaan, menghargai keunikan invidu, menghargai keberagaman dalam menerima dan memaknai pengetahuan.


5.     Judul : Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Anak
Oleh: Fauzijah, Ami & Rohman, Feri. F. 2008. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Anak. Jurnal Media Informatika, Vol

Pengantar
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/ psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

Gangguan perkembangan pada anak
Manusia dalam hidupnya selalu mengalami perkembangan. Dari mulai dilahirkan sebagai seorang bayi, berkembang menjadi anak-anak, remaja, dewasa, tua dan akhirnya meninggal dunia. Dalam perjalanannya tersebut tidak sedikit yang mengalami berbagai gangguan dan permasalahan yang kemudian disebut sebagai hambatan atau gangguan perkembangan. Sebuah perkembangan yang terjadi pada diri manusia akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya, karenannya perlu ada perhatian khusus dalam masalah ini sebagai tindakan preventif, sehingga harapannya perkembangan yang akan berlangsung selanjutnya dalam kondisi yang positif. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangan yang dialaminya.
Jenis gangguan perkembangan pada anak :
1.     Keterbelakangan mental
Keterbelakangan Mental (Retardasi Mental, RM) adalah suatu keadaan yang ditandai dengan fungsi kecerdasan umum yang berada dibawah rata-rata disertai dengan berkurangnya kemampuan untuk menyesuaikan diri (berprililaku adaptif), yang mulai timbul sebelum usia 10 tahun.
2.     Autis
Autisme bukanlah penyakit menular, namun suatu gangguan perkembangan yang luas yang ada pada anak. Seorang ahli mengatakan autisme adalah dasar dari manusia yang berkepribadian ganda (Sizhophren). Autis pada anak berbeda-beda tarafnya dari yang ringan sampai yang berat. Autis dapat terjadi pada siapa saja tanpa membedakan perbedaan status sosial maupun ekonomi. Dengan perbandingan 4:1 pada anak laki-laki. IQ pada anak autis bisa dari yang rendah sampai IQ yang tinggi.
3.     Conduct disorder
Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku yang mana anak sulit membedakan benar salah, baik buruk; sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun dia sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut maupun perkembangan lainnya. Demikian pula perilaku agresif seorang anak, harus ada suatu langkah yang dapat memperbaikinya.
4.     Attention deficit hyperactivity disorder
Suatu keadaan yang memiliki karakteristik utama ketidakmampuan memusatkan
perhatian,impulsivitas, dan hiperaktivitas yang tidak sesuai dengan perkembangan
anak.

Pengujian kebenaran sistem
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:
1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan

Kesimpulan
Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejalagejala sejenis yang hanya boleh dipilih satu dari kelompok gejala tersebut. Akibatnya, jika user kurang teliti dalam memilih gejala, maka sistem akan memberikan kesimpulan yang kurang benar.