Minggu, 25 November 2012
Tugas final
1. Judul
: Sistem Pakar Diagnosa Awal Gangguan Jiwa Dengan Metode Certainty Factor Berbasis Mobile Cellulara
Oleh: Wita, Sri. W., Arifin, Satria. P,
& Surya, Ibnu. 2012. Sistem Pakar Diagnosa Awal Gangguan Jiwa Dengan Metode Certainty Factor Berbasis Mobile Cellulara. Jurnal Teknik Informatika,
Vol 1.
Pengantar dan tujuan
Perkembangan komputer dewasa ini telah
mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia
yang semakin banyak dan kompleks. Sistem pakar merupakan program komputer yang
meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah
tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi
karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang
tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam
melakukan penalaran secara cerdas. Salah satu contoh sisem pakar dibidang
kesehatan, adalah sistem pakar diagnosa gangguan kejiwaan. Berdasarkan hal
tersebut, penulis membangun sebuah aplikasi untuk mendiagnosa awal gangguan
jiwa dengan metode Certainty Factor berbasis mobile cellular. Tools yang digunakan
dalam sistem ini adalah NetBeans IDE 6.8, Adobe Dreamweaver CS5 dan bahasa pemograman
J2ME, PHP dan MYSQL.
Untuk menggunakan sistem ini, pengguna bisa menggunakannya
dimana saja dan harus terkoneksi dengan internet, ini akan membantu mengatasi
permasalahan yang ada pada masyarakat seperti masalah biaya dan waktu. Sistem pakar
diagnosa gangguan jiwa yang akan dibangun ini bisa meminimalisir keragu-raguan
dalam menentukan tingkatan/kategori gangguan yang diderita pasien, sehingga
pasien bisa ditangani dengan cepat sesuai tingkat gangguan yang dideritanya.
Diagnosa tingkat gangguan kejiwaan dengan menggunakan sistem pakar akan
mencatat gejala-gejala dari pasien dan akan mendiagnosa tingkat gangguannya
didasarkan pada
pengetahuan yang didapat dari seorang pakar.
Ruang lingkup
Pada
pembuatan proyek akhir ini terdapat beberapa ruang lingkup atau batasan
masalah, antara lain sebagai berikut :
1. Permasalahan
penyakit yang dimasukkan ke dalam sistem pakar ini hanya berupa penyakit gangguan
jiwa neurosis yang terbagi dalam tujuh penyakit, yakni: Cemas, Neurasthenia, Histeria,
Depresi, Fobik, Obsesif-kompulsif, Somatisasi.
2. Sistem
ini tidak membahas bagaimana cara penyembuhan dalam mengatasi gangguan kejiwaan
hanya memberikan saran awal berupa langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan
oleh seseorang jika terindikasi gangguan kejiwaan.
3. Sistem
ini dibangun bersifat client server.
4. Sistem
ini menggunakan metode Certainty Factor (CF).
5. Sistem
ini bersifat dinamis, dimana admin dapat melakukan penambahan, perubahan dan penghapusan
data pada gejala, penyakit dan saran.
Definisi
sistem pakar dan gangguan jiwa
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mangadopsi
pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah
seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan
kata
lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan
bantuan bahasa pemograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti
yang dilakukan para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat
menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit maupun rumit sekalipun
‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli
sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.
Gangguan
jiwa adalah perubahan suasana perasaan dan perilaku yang terjadi tanpa alasan
yang jelas, dan menyebabkan kendala terhadap diri sendiri atau orang lain.
Pendapat yang berkembang di masyarakat penyakit jiwa identik dengan gila, ini
adalah pandangan yang keliru turun menurun. Akan tetapi gangguan jiwa tidak sama
dengan sakit jiwa. Menurut laporan dari organisasi kesehatan dunia WHO tahun
2001, sekitar 450 juta jiwa penduduk dunia menderita gangguan kesehatan jiwa.
Perancangan
Gambaran
sistem arsitektur aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar dibawah ini. Dimana
user sebagai pengguna yang akan melakukan konsultasi terhadap sistem, admin
sebagai pengolah data yang menginsert, mengupdate dan mendelete suatu data
informasi, database sebagai penyimpan seluruh data dan informasi yang telah
diolah seorang admin, dan server sebagai penghubung antara admin dan user ke
database c.
Pengujian sistem
Dalam
pengujian sistem ini terdapat 2 buah sistem yang di lakukan pengujian
diantaranya adalah pengujian terhadap aplikasi awal gangguan jiwa dan pengujian
terhadap web admin. Pengujian terhadap aplikasi awal gangguan jiwa dilakukan
dengan cara melakukan konsultasi dengan menchecklist minimal 3c pertanyaan berdasarkan
gejala. Setelah melakukan checklist dari pertanyaan, maka sistem akan
menghitung gejala yang di alami berdasarkan metode yang di buat. Pengujian
terhadap web admin dilakukan dengan cara melakukan ubah data, hapus data,
tambah data.
Analisis
Berdasarkan
hasil kuesioner yang disebarkan kepada 3 orang pakar, maka analisa yang didapat
adalah kepuasan mareka dalam segi waktu perhitungan, segi basis pengetahuan
dalam melakukan diagnose dan mengatakan bahwa aplikasi ini memberikan
keakuratan dalam menampilkan yang diderita oleh user.
Kemudian
berdasarkan hasil kuisioner yang disebarkan kepada 20 masyarakat, maka
didapatkan analisa bahwa mereka puas pada aplikasi ini dalam segi interface
atau tampilan menu warna background, kemudian dalam segi melakukan konsultasi
penyakit neurosis, aplikasi ini mempunyai manfaat besar bagi user.
Kesimpulan
Kesimpulan
yang dapat diambil dari pengujian dan analisa yang telah dilakukan pada penelitian
ini adalah
1. Aplikasi
ini membantu masyarakat dalam melakukan konsultasi suatu penyakit neurosis.
2. Aplikasi
ini dinyatakan user friendly menurut hasil penilaian kuisioner karena hasil
kuisioner bernilai 80% untuk kategori dapat memudahkan user dalam melakukan
konsultasi penyakit neurosis.
3. Berdasarkan
pengujian yang telah dilakukan oleh pakar gangguan jiwa tentang aplikasi awal
gangguan jiwa, maka aplikasi ini layak untuk digunakan kepada masyarakat untuk
mendiagnosa penyakit neurosis karena 80% keakuratan dalam menampilkan penyakit
yang diderita oleh user.
2.
Judul
: Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game
Tebak Kata
Oleh:
Rachman, Anung., Suhartono, Vincent, & Purwanto, Yuliman. 2010. Agen cerdas
animasi wajah untuk game tebak kata. Jurnal
Teknologi Informasi, vol 6.
Pengantar
dan tujuan
Saat ini berbagai media telah digunakan dan
dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran. Proses inovasi tersebut juga
merambah di bidang teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat
digunakan untuk kepentingan itu adalah media game komputer. Salah satu
potensi besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk
membantu menjelaskan hasil belajar, menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami
suatu domain, miskonsepsi, atau kendala dalam domain pengetahuan. Beberapa game
dapat meningkatkan kemampuan perceptual. Game merupakan komponen
intelektual dari belajar. Seiring dengan perkembangan jaman, game dapat
diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia.
Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu
komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu. AI
adalah kreasi program komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti
manusia. Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif
termasuk logika dan perasaan. Sistem agen cerdas juga termasuk dibutuhkan untuk
keperluan pembelajaran kebudayaan. Saat ini desain kebudayaan seringkali tidak
mampu mengendalikan dinamika tersebut. Desain dengan fungsi informatif-edukatif,
membentuk kepribadian bangsa, bertujuan menangkal pengaruh budaya asing, menjadi
tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan melestarikan budaya
adiluhung. Teknologi informasi memungkinkan kebutuhan alami manusia untuk
mengekspresikan emosi dan perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih
banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan.
Tujuan dalam penelitian ini adalah menciptakan agen
cerdas yang bisa menentukan ekspresi dan
komentar
yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkannya pada rangkaian
manajemen game ”kata”. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari pencapaian
tujuan hasil penelitian ini adalah memberikan hiburan berupa sebuah permainan
dengan disadari atau tidak pengguna tersebut akan mempelajari budaya lokal
sesuai materi yang terkandung di dalam permainan.
Perancangan
Game
Game yang dibangun
pada tulisan ini berupa model “kata”. Bentuk permainannya adalah pemain
disediakan
pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain
menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam
menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan
maka permainan berakhir (game over). Namun jika pemain dapat menebak
kata dengan benar, maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan
menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.
Agen cerdas yang dilibatkan berupa sebuah animasi
wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.
Seperti halnya logika dan perasaan manusia, jika langkah pemain salah maka
animasi wajah akan berekspresi dan berkomentar dengan nada kecewa, begitu juga sebaliknya.
Pemanfaatan agen cerdas diharapkan dapat membuat game menjadi menarik
karena memasukkan unsur-unsur psikologi di dalamnya. Kata-kata yang harus
ditebak adalah kata budaya sesuai dengan tujuan pembuatan game. Pemain disediakan
menu kategori budaya yang bisa dipilih beserta tingkat kesulitannya.
Kesimpulan
Pembuatan
game “kata” pada tesis ini menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu
kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni. Pemrograman digunakan untuk
membuat komponen, mengorganisasi, dan mengendalikan komponen game.
Sedangkan kemampuan seni dipakai untuk menciptakan tokoh, ekspresi, beserta
komentar-komentarnya. Kedua hal tersebut harus seimbang karena jika salah satu
tidak optimal maka game menjadi tidak menarik. Kesulitan terbesar selama
proses pembuatan terletak pada mengintegrasikan animasi wajah dengan metode FSM
terhadap game. Hal ini terjadi karena animasi wajah merupakan output yang
akan berjalan ketika mendapat trigger dari game, padahal proses
pembuatan masing-masing adalah terpisah. Sedangkan pengolahan ekspresi wajah
untuk masing-masing state pada FSM tidak menemui kendala yang berarti
karena pembuatannya menggunakan movie clip sebagai kelas untuk mengulang
bagian-bagian wajah yang tidak mengalami perubahan pada state yang
berbeda.
3.
Judul
: Aplikasi System Pakar Untuk
Menentukan Profil Manusia Berdasarkan Konsep Passion
Oleh: Tristianti,
Didik. 2008. Aplikasi System Pakar
Untuk Menentukan Profil Manusia Berdasarkan Konsep Passion. Gematika Jurnal Manajemen Informatika, Vol 9 Nomor 2.
Pengantar dan Tujuan
Salah
satu cara yang dapat dilakukan untuk mengenal potensi diri adlah dengan melakukan
profiling, yaitu sebuah proses yang bertujuan untuk memahami
kecenderungan-kecenderungan manusia, serta mengumpulkannya ke dalam suatu
kelompok umum yang kekuatan dan kelemahannya telah dianalisis (profil). Semakin
maju teknologi informasi atau teknologi komputer, proses profiling dapat
berbantuan komputer, yaitu sistem pakar. Pada penelitian ini akan dibuat
aplikasi sistem pakar penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion,
serta melakukan evaluasi terhadap hasil yang diperoleh, yaitu berupa
perbandingan antara masukan-keluaran sistem pakar dengan masukan-keluaran hasil
rumusan teori dan uji langsung dengan pakar (psikolog). Aplikasi sistem pakar
ini bertujuan sebagai penentuan profil seseorang yang di implementasikan pada
sebuah program konsultasi interaktif yang bertujuan membantu pemakai dalam
menemukan profil diri yang sesuai berdasarkan kekuatan dan kelemahan yang
dimilikinya pada berbagai sisi kehidupan, diantaranya: sosial (organisasi),
bisnis, dan karir.
Pengertian Profiling dan Sistem Pakar
Pengertian profiling, mengambil konsep Wealth
Dynamic Profiling, yaitu sebuah konsep pengenalan diri dengan penekanan
kepada gairah atau semangat (passion.
Sistem pakar didefinisikan sebuah sistem yang
terkomputerisasi yang menggunakan pengetahuan suatu domain (bidang keilmuan)
tertentu untuk mencari penyelesaian dari suatu persoalan, solusi yang
dihasilkan secara esensial sama, jika seseorang pakar dalam domain tersebut
menyelesaikannya.
Metode
Dalam
pelaksanaannya, aplikasi ini didukung oleh basis pengetahuan (Knowledge Base)
yang berasal dari 2 (dua) sumber utama, yaitu: Wealth Dynamic
Profiling, sebuah konsep yang mengambil analogi 4 musim dalam memetakan
potensi manusia menjadi 4 profil utama dan 4 profil antara, dan juga
pengalaman-pengalaman pakar. Dari kedua sumber utama itulah, setelah dilakukan
proses pengumpulan dan penganalisisan data/pengetahuan, maka dilakukan proses
representasi dan pemikiran (reasoning) untuk menghasilkan aturan dan
cara mencari kesimpulan dari aturan sesuai dengan apa yang diharapkan oleh
pakar.
Perancangan
Struktur
menu sistem pakar penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion ini
terbagi ke
dalam
dua bagian, yaitu struktur menu untuk pemakai dan knowledge engineer.
Basis dialog untuk pemakai
Basis
Dialog untuk Pemakai Knowledge Engineer
Kesimpulan
Berdasarkan
pemahaman teori dan hasil penelitian
dapat
disimpulkan:
1.
Penerapan model pemikiran (reasoning) backward chaining tepat
digunakan pada studi kasus dengan sifat kandungan jumlah faktanya lebih banyak
dibandingkan dengan solusi yang disediakannya, termasuk dalam studi kasus
penentuan profil manusia berdasarkan konsep passion pada penelitian kali
ini
2.
Aplikasi sistem pakar ini memiliki karakteristik menghasilkan 2 buah kesimpulan
di dalam setiap proses konsultasinya, yaitu kesimpulan kuadran dan
kesimpulan profil, dan dapat dikembangkan untuk kasus-kasus yang
memiliki kemiripan karakteristik dengannya
3.
Keberadaan aplikasi sistem pakar ini akan memperbesar peluang disadarinya
profil-profil
yang
terdapat pada tiap individu, di antaranya dilihat dari sudut pandang:
Ruang
lingkup
Keberadaan
aplikasi ini dapat merambah ke berbagai sudut ruang, seperti: rumah, kantor, sekolah,
kampus, dll.
Penulis
mengharapkan penelitian dapat dikembangkan lebih lanjut di antaranya: (i) pengembangan
jenis studi kasus yang dapat ditangani oleh aplikasi sistem pakar ini,
misalnya: penentuan minat dan bakat untuk memilih jurusan di perkuliahan bagi siswa
SMU, penentuan bidang pekerjaan yang sesuai untuk disebuah perusahaaan A, dan
lain-lain, (ii) dilakukannya studi kelayakan terhadap pertanyaan beserta opsi
jawabannya, agar dapat disesuaikan dengan kondisi objek (user) yang akan
diuji, (iii) adanya peningkatan kuantitas (jumlah) dari pertanyaan
beserta
opsi jawabannya, sehingga sistem dapat memberikan variasi pertanyaan beserta
opsi
jawaban
kepada user, (iv) perbaikan deskripsi hasil profil yang lebih aplikatif,
sesuai dengan fakta terbaru dilapangan, sehingga ketika user selesai
menjalankan aplikasi dan mendapatkan profil yang sesuai, maka akan lebih terasa
manfaatnya bagi karir maupun langkah ke depan.
4.
Judul
: Behaviorisme, Kognivisme, dan Konstruktivisme: Teori Belajar dan Implikasinya
Terhadap Pembelajaran
Oleh: Wiryokusumo, Iskandar. 2009. Behaviorisme,
Kognivisme, dan Konstruktivisme: Teori Belajar dan Implikasinya Terhadap
Pembelajaran. Prospektus, Nomor 2.
Pengantar
Dalam
beberapa dekade terakhir telah banyak perubahan teknologi hardware dan software
yang dapat kita manfaatkan dalam pendidikan. Televisi semakin baik kualitasnya
dan telah siap melakukan lompatan besar dengan diperkenalkannya HDTV. Komputer
telah meningkat kemampuan dan kecepatannya lebih pesat dari teknologi lain
dalam sejarah. Software yang membuat peralatan-peralatan tersebut menjadi
berguna juga telah mengalami perbaikan, graphical user interface (GUI) seperti
Windows, peralatan seperti editing video nonlinier digital, dan berbagai pengembangan
multimedia secara radikal telah mengubah apa yang memungkinkan. Berbagai
perkembangan lain yang terjadi akhir-akhir ini menimbulkan berbagai implikasi
penting bagi teknologi pengajaran. Selama waktu tertentu, pengertian kita
tentang bagaimana manusia belajar, dan dengan demikian bagaimana mereka harus belajar,
telah berubah. Dari Behaviorisme hingga ilmu kognitif sampai penekanan pada konstruktivisme
masa sekarang. Sekarang kita memandang belajar dan mengajar sangat berbeda dari
cara-cara kita memandangnya beberapa tahun lalu. Pada tingkat tertentu, apa
yang kita ketahui dan yakini tentang pembelajaran manusia akan menentukan
bagaimana kita menggunakan berbagai teknologi pengajaran.
Implikasi
Behaviorisme, Kognitivisme, dan Konstruktualisme Terhadap Pembelajaran
Pengaruh behaviorisme secara umum masih sangat
terasa dalam pendidikan. Salah satu pengaruh yang jelas adalah masih terasa penekanan
kepada tujuan menulis (tujuan belajar, tujuan perilaku, tujuan kinerja) bagi
semua mata pelajaran kita. Hampir setiap orang yang memiliki ijazah mengajar
harus belajar untuk menuliskan tujuan-tujuan bagi pelajaran. Warisan
behaviorisme lain yang lebih kompleks adalah strategi mengajar yang dikenal
dengan pengajaran terprogram. Dalam frase ini terprogram tidak dapat mengacu
pada pemrograman computer tetapi pada pengurutan dan pengembangan pengajaran
itu sendiri secara cermat. Akhirnya, sebagai teori psikologi perilaku manusia, behaviorisme tidak terlepas
dari berbagai kelemahan. Jelas sekali bahwa meskipun tikus-tikus putih
seringkali dapat dilatih untuk memberikan respon dengan cara-cara yang dapat diprediksikan,
namun manusia lebih kompleks. Kadang-kadang mereka berperilaku sebagaimana yang
diperkirakan, namun kadang-kadang tidak. Menjelang tahun 1970-an behaviorisme
digantikan oleh psikologi kognitif.
Para peneliti mulai merasa tidak leluasa
oleh berbagai keterbatasan behaviorisme. Behaviorisme tidak bisa mengatasi
masalah penting secara efektif: bagaimana orang berpikir? Orang-orang yang
mengkritiknya memperhatikan bahwa orang lebih dari sekadar sejumlah perilaku secara
total yang mereka lakukan. Manusia membuat rencana, ingat berbagai hal, memecahkan
masalah, membuat hipotesis, dan jauh lebih banyak lagi. Aspek-aspek kognisi ini
tidak dapat dipahami sepenuhnya hanya dengan melihat perilaku. Para psikolog
berkeyakinan bahwa mereka perlu mengetahui berbagai proses kognitif sentral seperti
ingatan, perhatian, dan penalaran logika. Dengan demikian, psikologi kognitif lahir
dari kebutuhan untuk memahami lebih banyak tentang berbagai macam proses pikiran
manusia. Salah satu pengaruh utama terhadap psikologi kognitif adalah komputer
digital itu sendiri. Kalangan behavioris berpendapat
bahwa
proses kognitif manusia tidak dapat diamati, sehingga tidak dapat dikaji secara
ilmiah. Namun demikian, computer merupakan mesin yang tampaknya juga memperlihatkan
proses kognitif. Orang mulai menuliskan program-program yang dimaksudkan untuk menirukan
proses pikiran manusia sebagai cara untuk mengembangkan berbagai teori kognisi
yang tepat dan dapat dites.
Psikologi kognitif, seperti halnya behaviorisme,
sekarang sedang menuai kritik. Salah satu pertanyaan kunci adalah apakah
pembelajaran dan kognisi manusia dapat dipahami secara ilmiah. Para ilmuwan kognitif
belum mampu menjawab semua pertanyaan tentang pikiran dan pembelajaran manusia.
Sebuah interptretasi beru tentang bagaimana orang-orang belajar, yang disebut “konstruktivisme”,
menantang behaviorisme dan ilmu kognitif, tetapi belum sepenuhnya
dikembangkan
sebagai sebuah teori. Dengan demikian, ada berbagai macam konstruktivisme
sekarang
ini. Istilah konstruktivisme mengacu pada penekanan pada siswa “menyusun”
(constructing) pengertian mereka sendiri tentang dunia, perpektif mereka sendiri
tentang permasalahan penting, profesionalisme mereka sendiri dalam suatu bidang,
dan identitas mereka sendiri sebagai orang yang belajar. Sementara behaviorisme
maupun kognitivisme menekankan peran guru dalam proses belajar, konstruktivisme
menekankan pentingnya inisiatif siswa dalam proses pendidikan.
Kesimpulan dan tujuan
Berdasarkan
uraian di atas maka untuk mengatasi beraneka ragam persoalan dalam pembelajaran
yang semakin rumit, maka pembelajaran behavioristik yang selama ini telah
digunakan selama bertahun-tahun, tampaknya tidak mampu lagi menjawab semua persoalan
pembelajaran, maka perlu mencari alternatif pembelajaran yang lebih mampu
mengatasi semua persoalan pembelajaran yang ada, salah satunya adalah
pendekatan konstruktivistik yang telah diuraikan. Pendekatan ini menghargai
perbedaan, menghargai keunikan invidu, menghargai keberagaman dalam menerima
dan memaknai pengetahuan.
5. Judul : Rancang Bangun Aplikasi
Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Anak
Oleh: Fauzijah, Ami & Rohman, Feri.
F. 2008. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan
Perkembangan Anak. Jurnal Media
Informatika, Vol
Pengantar
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah
seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini,
orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun
rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Salah
satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu
untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak
merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu
tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct
disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak
sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak
bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi
perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar
yang dapat membantu para pakar/ psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan
perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Gangguan
perkembangan pada anak
Manusia
dalam hidupnya selalu mengalami perkembangan. Dari mulai dilahirkan sebagai
seorang bayi, berkembang menjadi anak-anak, remaja, dewasa, tua dan akhirnya
meninggal dunia. Dalam perjalanannya tersebut tidak sedikit yang mengalami
berbagai gangguan dan permasalahan yang kemudian disebut sebagai hambatan atau
gangguan perkembangan. Sebuah perkembangan yang terjadi pada diri manusia akan
mempengaruhi perkembangan selanjutnya, karenannya perlu ada perhatian khusus
dalam masalah ini sebagai tindakan preventif, sehingga harapannya
perkembangan yang akan berlangsung selanjutnya dalam kondisi yang positif.
Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu
demi satu tahapan perkembangan yang dialaminya.
Jenis
gangguan perkembangan pada anak :
1. Keterbelakangan
mental
Keterbelakangan Mental (Retardasi
Mental, RM) adalah suatu keadaan yang ditandai dengan fungsi kecerdasan
umum yang berada dibawah rata-rata disertai dengan berkurangnya kemampuan untuk
menyesuaikan diri (berprililaku adaptif), yang mulai timbul sebelum usia
10 tahun.
2. Autis
Autisme bukanlah penyakit menular, namun
suatu gangguan perkembangan yang luas yang ada pada anak. Seorang ahli mengatakan
autisme adalah dasar dari manusia yang berkepribadian ganda (Sizhophren).
Autis pada anak berbeda-beda tarafnya dari yang ringan sampai yang berat. Autis
dapat terjadi pada siapa saja tanpa membedakan perbedaan status sosial maupun
ekonomi. Dengan perbandingan 4:1 pada anak laki-laki. IQ pada anak autis bisa
dari yang rendah sampai IQ yang tinggi.
3.
Conduct
disorder
Conduct disorder adalah
satu kelainan perilaku yang mana anak sulit membedakan benar salah, baik buruk;
sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun dia sudah berbuat kesalahan.
Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut maupun
perkembangan lainnya. Demikian pula perilaku agresif seorang anak, harus ada
suatu langkah yang dapat memperbaikinya.
4. Attention
deficit hyperactivity disorder
Suatu keadaan yang memiliki karakteristik
utama ketidakmampuan memusatkan
perhatian,impulsivitas, dan hiperaktivitas
yang tidak sesuai dengan perkembangan
anak.
Pengujian
kebenaran sistem
Pengujian
kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output
yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan
yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui hasil output
dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu yang kemudian
memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai
melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan
menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang dialami oleh pasien.
Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan beberapa ujicoba
diantaranya sebagai berikut:
1.
Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2.
Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3.
Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
Kesimpulan
Aplikasi
sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan
yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi
mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB
dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan
definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan
dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejalagejala sejenis yang
hanya boleh dipilih satu dari kelompok gejala tersebut. Akibatnya, jika user
kurang teliti dalam memilih gejala, maka sistem akan memberikan kesimpulan
yang kurang benar.
Langganan:
Postingan (Atom)